World Of Darkness
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L'univers du monde des ténèbres
 
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 Les Démons

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MessageSujet: Les Démons   Les Démons Icon_minitimeSam 17 Nov - 13:46

Les Démons étaient auparavant des anges, mais, suite à la chute de Lucifer, ils le suivirent et devinrent des anges déchus, certains tentent de faire le bien, d'autres le mal, ils ne sont pas tous mauvais.
De jour, ils ont une apparence humaine, mais de nuit, ils prennent leur véritable apparence et les humains ne peuvent pas les voir.



Première Maison : la Maison de l'Aube

Nom : Namaru

Surnom : Devils (Diables)

Fonction d'Origine : Porter les ordres de Dieu aux Anges.

Elément : le Verbe

Sciences : Célestes, Flammes, Radiance

Faiblesse : La mémoire de leur précédente noblesse est quelque chose que les Diables s'efforcent de perdre, mais qu'ils ne peuvent oublier. Les Diables savent qu'ils étaient autrefois des Princes parfaits du Paradis, mais malgré leur prétentions de l'inverse, leur existence actuelle est une moquerie de cette perfection. Leur emprisonnement intemporel en Enfer les a remplis de doute, de regrets et de honte - des émotions qu'ils ne peuvent exprimer. Déchirés par ces sentiments, les Diables sont connus pour être attirés par des actes de témérité et de folie.




Deuxième Maison : la Maison du Firmament

Nom : Asharu

Surnom : Scourges (Fléaux)

Fonction d'Origine : Porter le Souffle de la Vie, animer les éléments de l'univers.

Elément : le Vent

Sciences : Vents, Eveil, Firmament

Faiblesse : Un problême que les autres Maisons ont avec les Fléaux - et que ceux-ci ont avec eux-mêmes - est leur difficulté avec les Mortels. Les Gardiens Déchus tendent à avoir des points de vue extrême sur l'humanité. Elle est vue soit comme un précieux trésor qui doit être défendu et aidé à tout prix, ou la vie des mortels, brêve et destinée á finir dans la douleur, est vue comme inutile, sans valeur et à la fin absurde. Les Mortels sont le facteur central de l'existence d'un Fléau, et dans une voie comme dans l'autre, il est très difficile d'avoir une vision équilibrée.
Une conséquence de ce problême est une tendance à juger les choses collectivement. Les Fléaux prennent rarement des décisions au cas par cas : ils essaient de vivre leur vie selon des principes absolus et inflexibles. Ainsi, certains Fléaux condamnent Gandhi et Martin Luther King avec le reste de l'humanité, tandis que d'autres défendent Hitler et Staline en tant que faisant partie de la race humaine. Regardant l'humanité comme une seule moisson, il est dur pour eux de se focaliser sur une seule graine.




Troisième Maison : la Maison du Fondamental

Nom : Annunaki

Surnom : Malefactors (Malfaisants)

Fonction d'Origine : Modeler la matière, lui donner forme.

Elément : la Terre

Sciences : Forge, Terre, Voies

Faiblesse : La faiblesse principale de cette Maison est un problême de compréhension des êtres humains. Les humains sont imprévisibles, des créatures chaotiques, et les démons trouvent difficile d'arriver à les comprendre, même après s'être nourri de la personnalité et des souvenirs de leurs hôtes. Ils sont même légèrement effrayés par l'humanité. Les Malfaisants ont été confus et sévèrement blessés par leur rejet par les humains, et la crainte d'un nouveau rejet peut inconsciemment pervertir et influencer les plans et actions d'un tel démon.




Quatrième Maison : la Maison des Destinées

Nom : Neberu

Surnom : Fiends (Démons)

Fonction d'Origine : Créer le temps, créer et animer les astres.

Eléments : le Temps

Sciences : Lumière, Motifs, Portails

Faiblesse : La curiosité est le talon d'Achille des Neberu. C'était la curiosité pour l'inconnu qui a amené leur chute, et c'est le besoin d'investiguer les mystères qu'ils peuvent rencontrer qui les afflige maintenant. Cette curiosité est souvent attirée d'une imprévue suite d'évènements apparaissant lors du déroulement de leurs actions. Un sujet peut dire ou faire quelque chose de significatif au delà de la chaine d'évènements attentivement écrite et attendue par le Démon. La plupart des Démons voudront savoir pourquoi cela a pu arriver, focalisant leurs capacités analytiques pour trouver la source de cette anomalie, et ce faisant, perdront souvent conscience de leur tache initiale.




Cinquième Maison : la Maison de la Profondeur

Nom : Lammasu

Surnom : Defilers (Corrupteurs)

Fonction d'Origine : Gérer le changement, créer l'art.

Elément : l'Eau

Sciences : Désir, Orages, Transfiguration

Faiblesse : Les Corrupteurs peuvent être frustrants, des créatures contrariantes qui peuvent prendre la tangente et faire plonger une fête entière dans une spirale de trivialité molle. Ils peuvent surjouer une escroquerie au-delà de son utilité ou de son but, ou peuvent devenir vexants et colériques avec très peu de provocation. Pour éter celà ils ont souvent besoin d'un peu de place ou de temps. Plus une situation devient ordonnée et enfermée, plus il y a de chances qu'ils s'en prennent à leurs partenaires, qu'ils fassent quelque chose de non conseillée ou qu'ils partent juste dans une autre direction. Mais un tel comportement est très difficile à prévoir, et il peut se manifester plusieurs jours après l'évènement catalyseur, ou même jamais.




Sixième Maison : la Maison du Sauvage

Nom : Rabisu

Surnom : Devourers (Dévoreurs)

Fonction d'Origine : Préserver les instincts du monde vivant, créer ses interactions.

Elément : la Nature.

Sciences : Bête, Chair, Sauvage

Faiblesse : Les Dévoreurs n'ont jamais été connus pour leur tact, et la plupart ne sait pas quand il vaut mieux se taire. Dans des situations où la diplomatie est essentielle, les Dévoreurs peuvent être brutalement honnêtes et rapides à se mettre en colère et à provoquer des bagarres à la plus légère provocation. Il est plutôt commun pour un Dévoreur de faire empirer une situation déjà délicate simplement en s'y insérant. A cause de leur manque de talents sociaux, de nombreux Dévoreurs sont facilement manipulables. Certains démons les embobinent pour qu'ils leur servent de gardes du corps ou d'assassins, en se contentant de jouer sur leur sens de l'honneur et de l'obligation. De telles manipulations ne sont néanmoins pas sans risque, car si le Dévoreur se rend compte de l'escroquerie, il n'hésitera pas à rechercher une vengeance immédiate et sanglante.




Septième Maison : la Maison de la Mort

Nom : Halaku

Surnom : Slayers (Tueurs)

Fonction d'Origine : Nettoyer, finir l'existence et permettre la reconstruction.

Elément : l'Âme

Sciences : Mort, Royaumes, Esprits

Faiblesse : Avant la Guerre, les Tueurs étaient fréquemment évités par les autres anges, leur donnant un air de détachement qui couvrait souvent une observation intense du monde vivant. Même les souvenirs de leur hôte leur semble plus étrange encore qu'aux autres démons. Ils sont peut-être adeptes à découvrir des tromperies complexes, mais des choses plus simples, comme la motivation humaine, peut les faire trébucher. Bien qu'ils gardent un esprit ouvert et attentif, une fois qu'ils prennent une décision, ils trouvent très difficile d'admettre qu'ils ont pu avoir tort. Tandis que leur Tourment augmente, leur perception du monde s'éclaircit au fur et à mesure qu'ils s'en éloignent. La raison des dommages causés par un Tueur de haut Tourment provient d'un désir obsessionnel de laisser une marque sur une réalité qui leur échappe.


Dernière édition par le Sam 17 Nov - 19:41, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Démons   Les Démons Icon_minitimeSam 17 Nov - 14:07

Les pouvoirs :

POUR LES DEVILS
Céleste

1 : LAMPE DE FOI
Cette évocation permet à un Démon de découvrir la présence de mortels ou d'autres démons dans son voisinage en provoquant leur magasin de Foi briller comme une balise que seulement elle peut voir.
2 : LETTRE VISIONNAIRE
Le Démon peut envoyer des images ou visions à n'importe qui à travers son esprit.
3 : PILIER DE FOI
Ce pouvoir permet au démon d'offrir momentanément du pouvoir à ses alliés, il se retire autant de points que désirés dans n'importe quel attribut et les offre momentanément à ses compatriotes.
4 : LE FEU CELESTE
Cette évocation permet au Démon de canaliser sa Foi en un concentré sphérique dont les dommages sont similaires à la puissance d'un ange tombé.
Une boule de feu quoi.
5 : LA MAIN DE FOI
Cette évocation permet au démon de manipuler parfaitement le corps d'un individu.
Le démon reste éveillé et s'en sert comme une marionette, le possédé n'est pas conscient de ce qui lui arrive.

Flammes.

1: ALIMENTATION
Le démon peut réduire ou augmenter les proportions d'un brasier.
2 : CREATION
Le démon crée des flammes.
3 : INFLUENCE
Le démon peut influencer la trajectoire de flammes et décider ce qui sera brûlé ou pas.
4 :HOLOCAUSTE
Le démon peut transformer n'importe quoi en flammes
5 : CHEVAUCHEE ARDENTE
Le démon n'a plus besoin de commander le feu, il est le feu, son corps devient un brasier tout entier.

Radiance
1 : LA VOIX DU CIEL
Le démon prend une voix tonitruante et assourdissante.
2 : L' EXALTATION
Le démon peut faire naitre le plus puissant des courages dans le plus lâche des coeurs
3 : LA LEGENDE DE L' AURA
Tous les humains touchés par ce pouvoir sont aux ordres du démon
4 : LES MARQUES DU CIEL
Si le démon connait le nom et peut toucher l'individu, tout ceux qui le croiseront seront capables de le reconnaître et de sentir approximativement son aura. Pour un point en manipulation, un jour, 2 une semaine, 3 un mois, 4 ou plus, un an.
5 : REVELATION
La victime ne peut pas mentir, le démon voit tout son passé, qui elle est vraiment, son aura, son identité, tout.
La victime interprète les questions à la manière à laquelle le démon le souhaite.

POUR LES SCOURGES

Eveil

1: LOCALISATION
Le démon peut détecter une présence. 1 en astuce = 1 metre, 2 en astuce = 10 metres ...
2 : SOIN
Soin complet et parfait de n'importe quel petit être vivant (plante, animal ou humain)
3 : PURIFICATION
Soin parfait de n'importe quel être vivant (ou non-vivant)
4 : ANIMATION
N'importe quel objet devient vivant et utilisé comme une marionette
5 : RESURRECTION
Le mort devient marionnette

Firmament
1 : TELEVISION
Le démon peut voir ce que voit un individu qu'il a touché auparavant
2 : SURVEILLANCE
S'il possède un de ses biens, le démon peut voir un individu.
3 : LANGUE MAUDITE
Le démon peut agir et parler à travers un individu à portée de sens.
4 : TOUCHER D' AFAR
Le démon peut infliger des dégats à une personne dont il connait le nom ou dont il possède des parties du corps.
5 : PLUSIEURS EN UN
Le démon peut parler et agir à travers plusieurs individus à portée de sens

Vents

1 : INVOCATION
Le démon peut faire naitre un courant d'air de n'importe où
2 : POING AERIEN
Le démon controle la pression du vent, jusqu' à en transpercer une voiture ou un mur de béton. Létal pour tous, contondant pour vampires.
3 : INFLUENCE
Le démon peut changer la direction des courants, très utile pour la lévitation.
4 : MUR AERIEN
Un mur de vent aussi résistant qu'un mur de marbre.
5 : CYCLONE
10 mètres de dévastés par point de foi. Dégats létaux.

POUR LES FIENDS

Lumière :
1 :CREATION
Un mètre carré d'éclairé par point en présence+sciences+lumière
2 : CAMOUFLAGE
Le titre parle non ?
3 : ILLUSION
Une illusion immobile.
4 : HALLUCINATION
Cette fois l'illusion paraît beaucoup plus réelle, elle bouge et peut changer de forme à n'importe quel moment, sa création est instantanée.
5 : HALLUCINATION NOCIVE
Cette fois l'illusion bouge, parle, et fait mal, un peu comme une invocation.

Motifs
1 : PREVISION
Le démon lit dans le futur, autant de jours qu'il a de points en foi
2 : TRACE
Le démon peut étudier le futur d'un endroit, obtenir des images très détaillées...
3 : INTUITION
Le démon sait parfaitement ce qui va se passer à partir de maintenant, ici.
4 : INFLUENCE
Le démon peut modifier les évènements à venir.
5 : DISTORSION
Le démon peut accélerer, ralentir ou stopper le temps, pour n'importe qui, à n'importe quel moment

Portails
1 : OUVERTURE/FERMETURE
Le démon peut fermer ou ouvrir n'importe quel portail, porte, fenêtre...
2 : PORTE (DU) MALHEUR
Personne ne passera par ledit portail, le démon
3 : TELEPORTATION
Le démon en passant un portail peut sortir par un autre s'il le souhaite.
4 : CO-LOCATION
Le démon désigne un portail téléportant, tout ceux passant par là se retrouveront ailleurs.
5 : PORTE DES TENEBRES
Tous ceux passant par là se retrouveront soit en enfer, soit en umbra selon le bon-vouloir du démon.

POUR LES DEFILERS

Désir
1 : LECTURE
Le démon peut voir approximativement les sentiments ressentis
2 : ANALYSE
Le démon peut lire l'aura
3 : MANIPULATION
Le démon manipule les sens et modifie l'aura
4 : OBSESSION
Le démon peut obséder une personne à propos d'un objet, d'une idée voire d'une autre personne...
5 : INSPIRATION
Le démon fait surpasser les capacités sociales et/ou mentales de la victime, un point de plus par point en Manipulation+Médecine
Attention, si la victime a moins de points de volonté que de points gagnés, elle attrappe une maladie mentale (schizo, mégalo, parano, psycho...)

Orages
1 : CREATION
Le démon crée de l'eau de nulle part sous n'importe quelle forme
2 : CORPS AQUEUX
Le démon change son corps en eau ou en gaz
3 : MANIPULATION TEMPERALE
Le démon modifie la température
4 : FOUDRE
Le démon foudroie de ses mains
5 : INVOCATION
Le démon peut créer une véritable tempête, les inondations et les foudroiements sont au rendez vous.

Transfiguration
1 : IMITATION
Le démon imite parfaitement les gestes et la voix de n'importe qui
2 : ALTERATION D'APPARENCE
Le démon peut modifier son apparence (couleur de cheveux, yeux, peau...)
3 : ALTERATION DIMENSIONNAIRE
Le démon peut modifier ses formes, tailles, poids ...
4 : DOPPELGANGER
Le démon prend la forme de la personne que la victime s'attend ou veut voir.
5 : ALTERATION PARFAITE
Le démon peut modifier ce qu'il veut de son corps, les formes de son visage, de ses mains, ses sillons digitaux, il peut aussi se transformer en créatures affreuses (sans yeux, tentaculaires, velues, dents pointues...)

POUR LES MEILLEURS EUH PARDON...LES SLAYERS

Esprits
1 : LANGAGE
Le démon peut parler aux esprits
2 : INVOCATION
Le démon peut donner forme à un esprit
3 : DOMINATION
Le démon peut donner n'importe quel ordre à l'esprit, celui ci l'interprète comme le démon le désire.
4 : EMPRISONNEMENT
Le démon emprisonne un esprit dans un objet, si c'est une arme elle gagne autant de points de dégats que le démon a en vigueur + Occultisme
5 : RESURRECTION
Le démon inclut un esprit dans un corps sans vie.
Ca fonctionne même avec un vampire Wink

Mort
1 : LECTURE DU DESTIN
Le démon connait les raisons de la mort d'un mort (le premier qui s'marre Evil or Very Mad )
2 : REDUCTION
Réduit la durée de vie des mortels
3 : VISION DE L'ANKOU
La victime, stupéfaite par la vision de la mort, ne peut plus bouger ni parler, elle attrapera ensuite une maladie mentale.
4 : MORT
Pouvoir entraînant la mort de la victime touchée par le démon.
5 : MORT-VIVANT
Le démon rescussite un corps mort, le zombie est à ses ordres.

Royaume

1: SENTIR LA BARRIERE
Le démon connaît l'emplacement de la barriere umbra/terre
2 : CHEVAUCHEE DE LA BARRIERE
Le démon peut pénetrer dans l'umbra
3 : MARCHE SUR LA BARRIERE
Le démon peut être à la fois dans l'Umbra et dans le monde réel
4 : ENFONCEMENT DE LA BARRIERE
Le démon peut interagir sur des objets ou personnes tout en étant dans le monde de l'Umbra
5 : PERCEE DE LA BARRIERE
Le démon crée un passage ouvert à tous entre le monde reel et l'umbra
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